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dc.rights.licenseCreative Commons CC BY-NC-ND 4.0, https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode.es
dc.creatorPonce Díaz, Romano
dc.date.accessioned2023-11-23T23:24:07Z-
dc.date.available2023-11-23T23:24:07Z-
dc.date.issued2022-07-25
dc.identifier.issnISSN electrónico: En trámite
dc.identifier.urihttps://ru.cuautitlan.unam.mx/handle/123456789/78-
dc.description.abstractCon la expansión del internet y los dispositivos electrónicos, diversos individuos tienen más acceso a herramientas para diseñar y producir imágenes artísticas y lúdicas. Por lo tanto, los videojuegos trascienden poco a poco sus facetas comerciales, y se adentran a la construcción de exploraciones artísticas y narrativas. Son cada vez más los campos de conocimiento que colocan su mirada en los videojuegos para abordarlos como objeto de estudio. Con un posicionamiento teórico en los Estudios visuales, recurriendo a Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature de Espen J. Aarseth (1997) y los postulados de Lev Manovich en Navigable Space (1998), se propone explorar los videojuegos como una forma de narrativa ergódica. La presente ponencia expondrá un panorama de la especificidad medial combinatoria de los videojuegos, se describirán algunos videojuegos que han sido diseñados y legitimados en los  circuitosde arte contemporáneo, se reflexionará en torno a que, conforme se producen más videojuegos con diversas intenciones autorales, se hace patente la necesidad de desarrollar herramientas y metodologías particulares para el análisis de sus narrativas, y para identificar cómo las ideologías habitan y se esconden en estos cibertextos. Se finalizará exponiendo brevemente los esfuerzos de la Facultad de Literatura de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo en la investigación interdisciplinar en torno al análisis del discurso de los videojuegos.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Nacional Autónoma de México. Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán
dc.subjectLiteratura ergódica
dc.subjectnarrativa audiovisual
dc.subjectvideojuegos
dc.subjectcultura visual contemporánea
dc.subjectmirada
dc.subject.classificationHumanidades y de las Artes
dc.subject.classificationCiencias Sociales
dc.titleEntre el diseño gráfico, el arte visual y la narrativa ergódica: hacia nuevas metodologías interdisciplinares que permitan el análisis del discurso de los videojuegos
dc.typeArtículo de investigación
dcterms.provenanceUniversidad Nacional Autónoma de México. Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán
dc.rights.holderLa titularidad de los derechos patrimoniales de esta obra pertenece a: Universidad Nacional Autónoma de México
dc.publisher.locationMX
dc.rights.accessrightsAcceso abierto
dc.identifier.bibliographiccitationPonce Díaz, Romano. (2022). Entre el diseño gráfico, el arte visual y la narrativa ergódica: hacia nuevas metodologías interdisciplinares que permitan el análisis del discurso de los videojuegos. Revista de Estudios Interdisciplinarios del Arte, Diseño y la Cultura; Núm. 7: Estudios Interdisciplinarios; 31-50. Recuperado de https://ru.cuautitlan.unam.mx/handle/123456789/78
dc.identifier.urlhttps://masam.cuautitlan.unam.mx/seminarioarteydiseno/revista/index.php/reiadyc/article/view/49/47
dc.description.repositoryRepositorio de la Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán. https://ru.cuautitlan.unam.mx/
dc.relation.ispartofjournalRevista de Estudios Interdisciplinarios del Arte, Diseño y la Cultura; Núm. 7 (2022): Estudios Interdisciplinarios; 31-50. En: https://masam.cuautitlan.unam.mx/seminarioarteydiseno/revista/index.php/reiadyc/index
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