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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.rights.license | Creative Commons CC BY-NC-ND 4.0, https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode.es | |
dc.creator | Ponce Díaz, Romano | |
dc.date.accessioned | 2023-11-23T23:24:07Z | - |
dc.date.available | 2023-11-23T23:24:07Z | - |
dc.date.issued | 2022-07-25 | |
dc.identifier.issn | ISSN electrónico: En trámite | |
dc.identifier.uri | https://ru.cuautitlan.unam.mx/handle/123456789/78 | - |
dc.description.abstract | Con la expansión del internet y los dispositivos electrónicos, diversos individuos tienen más acceso a herramientas para diseñar y producir imágenes artísticas y lúdicas. Por lo tanto, los videojuegos trascienden poco a poco sus facetas comerciales, y se adentran a la construcción de exploraciones artísticas y narrativas. Son cada vez más los campos de conocimiento que colocan su mirada en los videojuegos para abordarlos como objeto de estudio. Con un posicionamiento teórico en los Estudios visuales, recurriendo a Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature de Espen J. Aarseth (1997) y los postulados de Lev Manovich en Navigable Space (1998), se propone explorar los videojuegos como una forma de narrativa ergódica. La presente ponencia expondrá un panorama de la especificidad medial combinatoria de los videojuegos, se describirán algunos videojuegos que han sido diseñados y legitimados en los circuitosde arte contemporáneo, se reflexionará en torno a que, conforme se producen más videojuegos con diversas intenciones autorales, se hace patente la necesidad de desarrollar herramientas y metodologías particulares para el análisis de sus narrativas, y para identificar cómo las ideologías habitan y se esconden en estos cibertextos. Se finalizará exponiendo brevemente los esfuerzos de la Facultad de Literatura de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo en la investigación interdisciplinar en torno al análisis del discurso de los videojuegos. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad Nacional Autónoma de México. Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán | |
dc.subject | Literatura ergódica | |
dc.subject | narrativa audiovisual | |
dc.subject | videojuegos | |
dc.subject | cultura visual contemporánea | |
dc.subject | mirada | |
dc.subject.classification | Humanidades y de las Artes | |
dc.subject.classification | Ciencias Sociales | |
dc.title | Entre el diseño gráfico, el arte visual y la narrativa ergódica: hacia nuevas metodologías interdisciplinares que permitan el análisis del discurso de los videojuegos | |
dc.type | Artículo de investigación | |
dcterms.provenance | Universidad Nacional Autónoma de México. Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán | |
dc.rights.holder | La titularidad de los derechos patrimoniales de esta obra pertenece a: Universidad Nacional Autónoma de México | |
dc.publisher.location | MX | |
dc.rights.accessrights | Acceso abierto | |
dc.identifier.bibliographiccitation | Ponce Díaz, Romano. (2022). Entre el diseño gráfico, el arte visual y la narrativa ergódica: hacia nuevas metodologías interdisciplinares que permitan el análisis del discurso de los videojuegos. Revista de Estudios Interdisciplinarios del Arte, Diseño y la Cultura; Núm. 7: Estudios Interdisciplinarios; 31-50. Recuperado de https://ru.cuautitlan.unam.mx/handle/123456789/78 | |
dc.identifier.url | https://masam.cuautitlan.unam.mx/seminarioarteydiseno/revista/index.php/reiadyc/article/view/49/47 | |
dc.description.repository | Repositorio de la Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán. https://ru.cuautitlan.unam.mx/ | |
dc.relation.ispartofjournal | Revista de Estudios Interdisciplinarios del Arte, Diseño y la Cultura; Núm. 7 (2022): Estudios Interdisciplinarios; 31-50. En: https://masam.cuautitlan.unam.mx/seminarioarteydiseno/revista/index.php/reiadyc/index | |
Aparece en las colecciones: | Multidisciplina |
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